L’objectif de la visualisation architecturale chez Gensler
Nous avons discuté avec Scott DeWoody, responsable des médias créatifs chez Gensler, de tout ce qui concerne la visualisation architecturale. Au cours des 10 dernières années, Scott a collaboré avec de nombreux clients, dont NVIDIA Corporation, ExxonMobil, Shell Oil Company, BP, City Center Las Vegas et bien d’autres…
Le campus vertical de Gensler, LA. Image reproduite avec l’aimable autorisation de Ryan Gobuty, Gensler.
Parlez-nous un peu de votre rôle
Je supervise les technologies de visualisation de Gensler, en gérant les flux de travail de rendu, la formation, la documentation et la R&D dans les nouvelles technologies telles que la RV/RA/RM (réalité virtuelle/réalité augmentée/réalité mixte). Je suis également consultant pour de nombreux projets, afin de déterminer quelle serait la meilleure solution à un problème spécifique. Par exemple, il y a quelques années, j’ai travaillé depuis notre bureau de San Francisco, au siège de NVIDIA. J’ai été chargé de combler le fossé entre le flux de travail d’une équipe de conception et le matériel en développement de NVIDIA. J’ai travaillé sur les solutions IRay et Visual Computing Appliance (VCA) pour les rendus en réseau, qui est depuis devenu la station DGX, une plateforme matérielle d’apprentissage profond.
C’est formidable de collaborer avec Gensler ; les employés se voient offrir de grandes opportunités, surtout avec le type de clients que nous avons et la variété des projets. Nous travaillons sur tout, de la tour Shanghai, haute de 600 mètres, aux étiquettes de bouteilles de vin. Cela fait maintenant dix ans que je suis ici et j’ai toujours pu essayer de nouvelles choses et travailler sur des projets passionnants aux côtés de personnes incroyablement talentueuses. Bizarrement, je n’ai pas vraiment d’expérience ailleurs. J’ai été embauché dès la sortie de l’école, une semaine avant d'obtenir mon diplôme. Quand je me suis rendu à la journée de l’orientation, Gensler comptait environ 2 500 employés et 37 bureaux. Désormais, nous sommes 5 500 collaborateurs répartis dans 44 bureaux. Nous avons beaucoup grandi depuis 2007 et j’ai l’impression d’y avoir participé.
Quels outils de conception utilise l’équipe ?
Nos principales plateformes de conception sont SketchUp, Rhino, Revit et, dans une certaine mesure, 3ds Max. V-Ray est notre principal moteur de visualisation. Nous utilisons également un peu IRay et une poignée d’autres applications. Nous effectuons un travail approfondi dans les moteurs de jeu Unity et Unreal et produisons quelques visualisations interactives. Nous gérons nos ressources réseau et créons essentiellement un rendu en réseau global en utilisant Deadline.
Comment l’équipe s’y prend-elle pour réaliser des images puissantes et attrayantes ?
Cela varie certainement par projet et par concepteur, puisque nous en avons tant. Une constante, cependant, est que les gens veulent des sorties de très bonne qualité. Nos plateformes disposant toutes de V-Ray 3, j’ai l’impression que c’est une ligne de base que nous pouvons facilement atteindre. Je l’utilise depuis la version 1.4 et je l’ai donc vu évoluer au cours des douze dernières années environ. Je suis stupéfait de voir ce que Chaos Group continue à créer, et nos concepteurs aiment l’utiliser. Le nouveau mode interactif permet de réaliser des rendus tout en travaillant simultanément sur un projet, sans avoir à s’arrêter et à recommencer sans cesse, ce qui est formidable.
Les dernières fonctionnalités ont donné à nos concepteurs une toute nouvelle vision de la qualité des rendus, de ce qu’ils peuvent attendre. C’est en quelque sorte à l’artiste de décider jusqu’où il veut aller, de l’aspect très conceptuel au côté schématique, en passant par le photoréalisme. Le système est suffisamment souple pour tout faire.
Rendu d’un intérieur avec V-Ray pour SketchUp, image reproduite avec l’aimable autorisation de Chaos Group.
Les matériaux sont le dernier projet que nous aborderons. Nous utilisons un système Avail, conçu pour le secteur de l’architecture, de l’ingénierie et de la construction, qui fournit des bibliothèques partagées. Nous disposons de plus de 1 500 matériaux V-Ray chargés dans ce système, certains sont des matériaux de base et d’autres personnalisés. Nous utilisons Substance Designer, un créateur de matériaux procéduraux qui permet de créer pratiquement n’importe quoi ; tapis, bois, marbre, pierre, et de leur donner un aspect incroyablement réel. L'époque des minuscules dalles dont l'échelle est terriblement réduite est révolue.
Création de matériaux avec un contrôle total et des variations infinies, Substance Designer.
La bibliothèque complète est synchronisée dans tous les bureaux, de sorte que, où que vous soyez, vous pouvez la glisser et la déposer dans votre conception. Pour l’instant, je suis en train de créer une sorte d’ensemble par défaut de matériaux à utiliser, l’équipe peut les prendre et savoir qu’ils donneront des résultats. Chacun utilisera la même palette pour réaliser ses premiers rendus.
Existe-t-il une notion de « flux de travail standard » chez Gensler ?
La majorité de nos concepteurs suivent un flux de travail similaire. Le projet Microsoft Store en est un excellent exemple ; nous avons été choisis pour travailler sur les nouveaux points de vente au détail afin d’amener le matériel de Microsoft dans les magasins d’une manière attrayante. L’équipe de conception a commencé dans SketchUp, comme elle le fait toujours. Ils peuvent rapidement approfondir leurs idées et les évaluer ; l’abondance de textures et d’entourage téléchargeables permet également d’accélérer le processus de conception. Nos équipes de vente au détail utilisent beaucoup SketchUp et font probablement partie de nos plus grands utilisateurs. Avec Microsoft, ils ont pu itérer différentes options très rapidement et même présenter des modifications de conception à la volée.
Une grande partie de la visualisation est effectuée dans SketchUp et c’est là que V-Ray 3 entre en jeu. Nous pouvons désormais concevoir et effectuer des rendus dans le même logiciel. Et, avec l’introduction de V-Ray 3 pour Revit, l’équipe peut partager des matériaux et passer librement d’une plateforme à une autre. Pour certains projets, pour la réalisation de rendus de haute qualité, nous passons à 3ds Max.
Plus tard dans la phase de conception, nous examinerons les rendus en temps réel et utiliserons à la fois Fuzor et Enscape. Nombreux sont les membres de l’équipe qui aiment ces extensions. Certains préfèrent le logiciel interactif 3ds Max, qui est basé sur le moteur Stingray. Pour les projets plus importants, il nous arrive souvent d’opter pour un moteur de jeu. Pour Microsoft, le client était à Seattle et le travail de conception a eu lieu à Los Angeles. Pour contourner ce problème, nous avons créé une application interactive Unity. Il s’agissait d’un outil assez puissant. Mon collègue Alan Robles a pu montrer au client comment les énormes murs vidéo LED enveloppants allaient se traduire dans la conception.
Rendu en temps réel avec Enscape pour SketchUp, image reproduite avec l’aimable autorisation d’Enscape.
Lorsque nous entrons dans un moteur de jeu, les niveaux d’effort augmentent de manière exponentielle. En ce moment, nous essayons de trouver la meilleure façon d'optimiser ce pipeline. Il y a des gens qui ont entrepris de résoudre le problème et nous essayons de leur parler à tous. Si vous trouvez le moyen d'intégrer un modèle dans un moteur de jeu très rapidement, vous avez gagné. Beaucoup de concepteurs se précipitent sur les applications de rendu en temps réel à un seul bouton. Le résultat est extrêmement cohérent. On pourrait penser que c’est une bonne chose, mais avec une personnalisation limitée, toutes les entreprises commencent à se ressembler. Nous voulons éviter cela.
Si l’équipe du client est satisfaite du résultat, nous entrons dans la phase de développement de la conception, et c’est généralement à ce moment-là que nous commençons à utiliser d’autres logiciels tels que Revit.
À quoi ressemble la collaboration pour vous ?
Le style et le niveau de rendu sont vastes et variés, car nous ne considérons pas cela comme un ajout à ce que nous faisons, cela fait simplement partie du processus maintenant. Mon objectif est d’avoir une plateforme de rendu cohérente dans tous les domaines. Ainsi, quelle que soit l’application dans laquelle vous concevez, vous devriez être en mesure d’obtenir un bon rendu. La mise à niveau de V-Ray vers la version 3 sur toutes les plateformes m’a permis de résoudre ce problème de manière très satisfaisante. Il est utile non seulement d’avoir des attentes cohérentes, mais aussi de pouvoir utiliser les mêmes matériaux et des fonctionnalités supplémentaires avec la même version. Cela vous permet de mettre en place un pipeline sur plusieurs plateformes. Non seulement l'aspect et la convivialité sont essentiellement les mêmes pour l’ensemble du projet, mais la qualité du rendu est également constante. Cela n'aurait pas été facile à réaliser il y a un an.
V-Ray 3 pour SketchUp, images reproduites par l’aimable autorisation de Bartlomiej Ordon.
Que réserve l’avenir à la visualisation de la conception ?
Je pense que nous sommes à un moment intéressant de la visualisation où le rendu en temps réel devient très accessible, et beaucoup de gens s’y mettent. Mais en même temps, les rendus actuels en temps réel ne sont pas le ray tracing [simulation des effets de la lumière lorsqu’elle rencontre à des objets virtuels], ils sont très différents. Pour certaines personnes, le temps réel convient, mais pour d’autres, le ray tracing est ce qu’il faut faire en fin de compte. J’ai l’impression que ces deux mondes vont entrer en collision et qu’à un moment donné, on ne pourra plus parler de « rendu ». Ce qui compte, c'est la façon dont les choses sortent de la boîte. Je comparerais cela à la photographie. Autrefois, il fallait un appareil coûteux pour prendre de bonnes photos, aujourd’hui tout le monde possède un appareil convenable dans sa poche. Ce sera également le cas dans l’architecture, l’ingénierie et la construction, qu’il s’agisse de l’accès à des processeurs (CPU) et à des cartes graphiques (GPU) plus puissants ou que le cloud entre en jeu et que vous ne fassiez plus de rendu sur votre matériel. Comme pour prendre une photo, cliquez sur un bouton et boum, j’ai mon image.
Racontez-nous votre expérience de la réalité mixte chez Gensler
Nous avons eu de très bonnes expériences sur des projets où nous utilisons HoloLens en mode tablette au lieu de construire un modèle physique. Le client peut se faire une idée précise de la conception dès le début et passer instantanément en revue les options.
« À l’époque, si nous avions eu accès à HoloLens pour le projet Microsoft, nous l’aurions très certainement utilisé comme nous le faisons maintenant pour tous les projets de ce type. »
Il y a certainement des cas d'utilisation d'HoloLens tout au long du processus de conception, mais nous pensons qu’il est vraiment utile lorsque vous êtes sur place et que vous avez le modèle 1:1. C’est génial, tant pour nous que pour les clients, de pouvoir se promener dans l’espace réel.
Pour la création du nouveau campus vertical de Gensler Los Angeles, nous avons utilisé HoloLens lors de la conception d’un pont pour relier le bâtiment existant à la tour adjacente. Quand Trimble développait SketchUp Viewer for HoloLens, Alan Robles s’y est mis très tôt pour faire une preuve de concept. Le pont conçu sur mesure dans l’environnement réel s’est intégré à la perfection.
Quelles techniques pour gagner du temps utilisez-vous pour les rendus photo-réels ?
Nous avons toute une équipe de visualisation, comptant 15 artistes qui ne font que des rendus pour l’entreprise. Certains d’entre eux sont plutôt de la vieille école et étaient un peu sceptiques lorsque nous les avons fait passer à V-Ray 3 pour la première fois... Je leur ai dit : « Faites-moi confiance, vous devez jouer avec ça. »
Une animation qui aurait dû être simple est apparue : un aéroport avec beaucoup de verre et aucune texture, tout était blanc. Sur ma station de travail à 40 cœurs, il fallait 19 minutes par image, ce qui est évidemment impossible. En utilisant le nouveau V-Ray Denoiser et quelques autres techniques, nous avons pu réduire le temps à seulement trois minutes par image sans aucune perte de qualité visuelle. Bien sûr, nous étions stupéfaits et désormais nous utilisons uniquement le Denoiser.
Un autre gain de temps considérable est V-Ray Swarm. Chacune de nos sept régions dispose de son propre réseau Swarm, avec les machines pour tous les bureaux. En effet, la semaine dernière, nous avons étendu le réseau Swarm au sein de l’entreprise en acquérant 550 machines supplémentaires, et les gens sont ravis. Il s’agit de plusieurs milliers de cœurs. J’attends toujours de voir s'il y a des points sensibles, mais au moins je n’entends plus de : « Ce rendu prend une éternité ». Les gens n’en reviennent pas de la vitesse à laquelle leurs conceptions sortent. Ils appuient sur la touche Go, déplacent le curseur vers le haut et l’instant d’après, ils ont 500 cœurs supplémentaires. C’est assez bluffant. Swarm a complètement ouvert la porte au rendu en réseau pour l’entreprise et nous en voyons déjà les avantages.
Rendu distribué avancé avec V-Ray Swarm, image reproduite avec l’aimable autorisation de Chaos Group.
Comment Gensler réagit-il à l’évolution constante des technologies de conception ?
Nous sommes endoctrinés par le fait que nous devons être à l’affût et intégrer les nouvelles technologies et le changement. Parce qu'ils se produisent si rapidement, nous devons nous tenir prêts à agir ; si ce n’est pas nous qui le faisons, quelqu’un d’autre le fera. En tant que leader dans le secteur, Gensler exploite les dernières technologies pour rester à la pointe de la conception et de la durabilité des bâtiments. Nous devons être à l’origine des tendances et de l’expertise.
Je n’ai jamais vu une technologie proliférer l’architecture aussi rapidement que la RV. Quand AutoCAD a été commercialisé, les gens se disaient : « Nous n’avons pas besoin de ces outils informatiques, nous pouvons tout faire à la main » et finalement, cela a transformé l’industrie. Des outils tels que Rhino et SketchUp ont également mis du temps à connaître un succès, devant atteindre une masse critique avant de toucher le marché grand public. Cela n’a pas été le cas avec la RV, elle a explosé tout de suite. Nous l’avons adoptée et l’avons mise en pratique ; Gensler était complètement à bord. Oui, il y avait des sceptiques. Pour eux, il suffisait de leur coller un casque sur la tête, et quelques minutes plus tard, ils me disaient : « Achetez-en dix tout de suite ». Il n'a pas été nécessaire de convaincre les gens que la RV était un outil extrêmement puissant pour l’industrie.
Rendu d’une vue à 360 degrés en utilisant la RV, image reproduite avec l’aimable autorisation de Chaos Group.
L’utilisation de la RA/RV a-t-elle la capacité d’influencer une conception ?
Sans aucun doute. L’un de nos premiers cas d’utilisation de la RV était sur un stade. Le client n’était pas certain de l’endroit exact où il voulait placer l’énorme écran LED. Nous avons donc effectué un rendu en plusieurs endroits, à partir de six points de vue différents. Nous l'avons montré en RV au client et en cinq minutes, il a choisi exactement l’endroit où il souhaitait que l’écran soit positionné.
Ce qui prenait des semaines à comprendre, pouvait être résolu en quelques minutes en RV. Il y a eu d’innombrables scénarios de ce genre ; la personne lambda ne peut pas facilement comprendre ce qui se passe à partir d’une représentation en 2D. La RV augmente cela et peut aider à résoudre les problèmes de communication. Et la bonne nouvelle ? Si vous partez du principe que chaque projet va utiliser la RV, la production des ressources ne prend effectivement pas beaucoup plus de temps.
Il y a trois choses que je dis aux gens de considérer lorsqu'ils font un rendu pour la RV. La première est que vous devez tout concevoir. Si un client a la possibilité de regarder et de se déplacer, il le fera. La deuxième est de placer la caméra là où quelqu’un peut ressentir quelque chose. Ne la placez pas simplement dans un coin comme vous le faites habituellement. La troisième est de prévoir plus de temps pour le rendu. Il ne s’agit plus d’exporter 1 920 pixels, mais 18 000 pixels horizontaux, ce qui représente beaucoup plus d’informations. Heureusement, nous avons atténué ce problème, dans une certaine mesure, avec Swarm et Denoiser.
À quoi ressemble l’avenir de l’architecture et de la conception pour Gensler ?
Actuellement, nous nous intéressons beaucoup à l’expérience de conception. Nous voulons identifier ce que l’utilisateur final idéal ressent lorsqu’il visite un restaurant, un bureau commercial ou un casino, et concevoir en fonction de cela. Nous commençons à nous apercevoir que l’expérience de conception joue un rôle plus important que la conception architecturale elle-même. Les deux vont très bien ensemble, et comme nous avons maîtrisé l’une, nous pouvons nous concentrer sur l’autre.
Nous examinons également comment l’IdO peut améliorer une expérience. Vous vous rendez à Disney World où votre bracelet stocke vos informations et avant même d’arriver au comptoir, vous entendez « Quel plaisir de vous revoir, M. DeWoody. Votre dîner a été réservé pour 19 heures. » Nous étudions comment nous pouvons intégrer une technologie comme celle-ci dans l’architecture, l’ingénierie et la construction. L’apprentissage automatique et l’IA sont également des mots à la mode en ce moment. Nous étudions actuellement la meilleure façon d’intégrer ces outils dans notre processus de conception. L’industrie évolue... et évolue vite ! Nous devons rester en tête de la courbe.
À propos de Gensler
Gensler est un cabinet d’architecture, de conception et de planification de renommée mondiale qui compte 44 sites et un réseau de plus de 5 000 professionnels en Asie, en Europe, en Australie, au Moyen-Orient et en Amérique. Fondé en 1965, le cabinet offre ses services à plus de 3 500 clients actifs dans pratiquement tous les secteurs. Les concepteurs de Gensler s’efforcent de rendre les lieux de vie, de travail et de loisirs plus inspirants, plus résilients et plus efficaces.